Sólo 11% de los desarrolladores de gaming son mujeres
Sólo 11% de los desarrolladores de gaming son mujeres

La participación femenina es baja, por lo que crearon Women in Gamex para combatir la violencia laboral y el acoso en el sector.

Ya sea como videojugadoras o creadoras de contenido, las mujeres han subido al barco del gaming, navegando entre el acoso y sexismo, el pan de cada día para ellas en la industria.

Desafortunadamente, las desarrolladoras, quienes están tras bambalinas, padecen vejaciones similares en un sector, como muchos otros, dominado por hombres.

La visibilización y denuncia del acoso al interior de las empresas es importante, pues deriva en la caída de victimarios.

Tal como ocurrió en Activision Blizzard con J. Allen Brack, ex presidente de la compañía, quien dejó el cargo bajo acusaciones de no frenar el acoso en la compañía y fomentar una cultura de agresión hacia las mujeres.

Women in Gamex

Pese a las capacidades de las desarrolladoras, estas enfrentan que no sean tomadas en serio o vean infravalorado su trabajo.

Dijo Diana Rodríguez Aparicio, directora ejecutiva de Big Monster y fundadora de la iniciativa Women in Gamex.

“Me tocó conocer la historia de una chica que se fue a trabajar a un país europeo para un juego de Assassin’s Creed y me llegó a platicar que los chicos, las personas de otros países que estaban colaborando con ella le decían ‘es que tú no sabes de videojuegos, ¿qué estás haciendo aquí?”.

Aseguró Rodríguez.

Con el movimiento, Rodríguez y sus colaboradoras buscan visibilizar el papel de las mujeres en la industria de los videojuegos en México y Latinoamérica.

Realizan conversatorios, platicas, ponencias y eventos de convivencia para las mujeres de la industria, tanto en México como en otros países de la región.

Es un grupo que brinda apoyo y asesoría a las mujeres.

Mujeres Mexicanas En Videojuegos

Junto con la Universidad Autónoma de Barcelona y la Universidad de Vic-Universidad Central de Cataluña, Women in Gamex realizó el estudio ‘Mujeres Mexicanas En Videojuegos‘.

Una investigación pionera sobre las mujeres en la industria, el cual recopiló diversas cifras sobre desarrolladoras en México.

Sorprende que sólo el 11% son programadoras involucradas en el desarrollo directo del videojuego, mientras que el resto labora en otras áreas.

Es decir que, pese a que las mujeres entran a un estudio, no siempre tienen relación directa con la producción de un título.

Ana Méndez, directora de arte de Panoli Studio, refirió que casi no ha conocido a programadoras, aunque sí relacionadas con el arte o las relaciones públicas.

Mucha gente se pregunta si no invitamos a mujeres, pero no es eso, es que no encontramos y tampoco sabemos dónde están“.

Afirmó Méndez.

Parte del problema, recae en que hay pocas mujeres trabajando en STEM.

En América Latina sólo 17% se gradúan en esta área, de acuerdo con datos del Banco Interamericano de Desarrollo.

El problema es multifactorial, pero hay dos que sobresalen, el auto sesgo, que dice que esas carreras no son para mujeres.

Junto con los problemas por acoso sexual y laboral que ellas padecen en su área, recoge el estudio realizado en 2021, por Zack Overflow.

La situación comienza a cambiar porque las nuevas generaciones tienen mayor interés en romper los roles tradicionales para que más niñas se involucren en el STEM y los videojuegos

Alejandra Vacio, directora de arte del estudio Hannie Echo, añadió que aún hay mucho qué hacer al interior de las empresas.

Mencionó que las mujeres se auto limitan al hacer observaciones porque temen ser reprendidas o ignoradas.

Además, agregó que algunos distribuidores de videojuegos piden a las desarrolladoras cambiar el enfoque de sus títulos para conseguir una publicación.

Como agregar contenido sexual, que la creativa no tenía pensado.

Colaboran en conjunto vs acoso

Una visión distinta la aporta Mariana Lagüera, publirrelacionista de Patoli Studio, quien afirmó que, en el norte de México, en específico en Ciudad Juárez, las mujeres trabajan a la par que los hombres.

Describió que ellas se quejan directamente con los ejecutivos sobre los abusos cometidos al interior de la empresa, al punto de irrumpir en oficinas para poner límites.

Patoli Studio es pequeño, conformado por seis personas; se ciñe a lo dicho por Lagüera, pues la mitad son mujeres.

Lagüera consideró que estos emprendimientos generan espacios más sanos para las mujeres por la menor cantidad de individuos involucrados.

Pues, el principal reto está en las grandes casas, con equipos de trabajo más amplios, donde los reportes de acoso laboral y sexual son comunes.

Lagüera, Méndez, Rodríguez y Vacio coincidieron en que el impulso tiene que venir desde los altos puestos de mando.

Quienes son los encargados de aplicar la ‘tolerancia cero’ en contra de estas conductas, pero que lamentablemente todo es letra muerta.

Ya que la mayoría de los directivos son hombres que dejan impunes a las denuncias o de plano las ignoran.

Las desarrolladoras concordaron que las mujeres en la industria comienzan a generar espacios para que sus pares se unan con la seguridad que su trabajo será respetado y no sufrirán abusos laborales o sexuales.

Méndez invitó a las mujeres a no sentirse intimidadas.

Que si les apasionan los videojuegos entren al sector, no sólo como programadoras, sino como artistas, ilustradoras o en relaciones públicas.

“Anímense a dar el paso y disfrútenlo, porque si lo hacen crecerán mucho más rápido y de mejor manera”.

Manifestó.

Rodríguez, por su parte, sostuvo que la habilidad no depende del género y que al entrar dentro de una comunidad te sientes escuchada y apoyada.

“Cuando encuentras redes de apoyo encuentras la fuerza para poder hacer más cosas y poder sentirte segura de lo que estás haciendo”.

Precisó.

Lagüera aconsejó a las niñas, que desde temprana edad tienen un interés en los videojuegos, jueguen títulos de diversos géneros para que en el futuro desarrollen los que más les gusten.

A las adultas jóvenes les diría que no tienen que esperarse a estudiar toda la carrera o a trabajar en un estudio, pueden empezar ya, con algo pequeño.

“Probar, porque en realidad, para desarrollar un videojuego hay demasiadas áreas en las que se puede especializar. Lo más importante es encontrar su área“.

Enfatizó.

“No se limiten, confíen en ustedes, las esperamos acá afuera. Porque también una piensa que está sola en esa industria, pero no, estamos nosotras, para apoyarnos“.

Puntualizó Vacio.
¿Cómo fueron tus resultados de ventas al término del HotSale?

En esta nota se habla de: Equidad de Género, gaming, Mexico, videojuego